Uno strumento, da usare con buonsenso, per rendere l’apprendimento più efficace e duraturo.
Se stai leggendo queste righe, è possibile che tu faccia parte, come me, di quella schiera di insegnanti di arti marziali che si servono volentieri di strumenti estranei alla tradizione per migliorare l’apprendimento della propria disciplina.
Così come potrebbe essere tu sia interessato ai processi di gamification (ludicizzazione) a prescindere da dove vengano applicati. In tutti e due i casi, questo articolo ti darà una panoramica dello strumento e delle ragioni per cui è molto utile se usato con un minimo di buonsenso.
N.B. Malgrado esista il termine italiano ludicizzazione, ho preferito usare il termine inglese Gamification perché più facilmente identificabile.

1 Cos’è la Gamification?
Non è facile dare una definizione e, non a caso, ne esistono molte.
Si potrebbe dire, tenendosi sul sicuro, che:
“la gamification è un processo che si serve di strumenti e meccaniche tipiche dei giochi, per migliorare la comprensione, le abilità e i processi in aree diverse da quelle ludiche.”
Se il gioco è per definizione un’attività fine a se stessa che non mira direttamente al miglioramento (malgrado questo possa avvenire come effetto secondario), la gamification sfrutta i meccanismi tipici del gioco per fare proprio questo: migliorare un’abilità, una conoscenza, una procedura.
Ne consegue quindi, che la creazione di “giochi capaci di insegnare” richieda una progettualità in cui l’obbiettivo di apprendimento venga integrato nelle meccaniche di gioco.
2 Cosa rende un gioco tale.
Un gioco è tale se è divertente. Ma, anche se questa componente non manca mai in qualsiasi tipo di gioco, sarebbe un errore fermarci qui nel definirlo.
Il gioco, infatti, viene definito anche dalle sue componenti e queste, generalmente, vengono definite con:
- Il grado di ordine: quante e quanto stringenti solo le regole da seguire.
- Un grado di sfida formalmente omogeneo: l’accesso alla vittoria è offerto a tutti i partecipanti e si basa su caratteristiche migliorabili.
- Una struttura fissata nel tempo e nello spazio: inizio e fine del gioco, così come campo di gioco (fisico e/o mentale) chiaramente definito.
Possiamo avere così giochi molto semplici (una gara di corsa) o anche molto complessi nelle regole, e per questo stimolanti intellettualmente (una partita a scacchi). Oppure giochi che mischiano bene componenti fisiche e tecnico/tattiche (un combattimento di lotta).
Tutti i giochi però mantengono l’aspetto del divertimento, del regolamento, del pari accesso alla vittoria (e la conseguente possibilità di miglioramento per la partita successiva) nonché la netta divisione tra gioco e vita reale.

3 Gioco e arti marziali possono vivere molto bene assieme.
Le meccaniche di gamification possono essere estremamente utili a chi insegna arti marziali.
Questo non solo perché la competizione con gli altri o con se stessi spinge a mettere maggiore impegno ma anche per quello che succede dopo un esercizio di competizione.
Ciò che funziona ancora meglio è il meccanismo al volersi migliorare per affrontare meglio il gioco di competizione la volta successiva. Un altro grosso vantaggio, rispetto all’utilizzo della gamification in altri ambiti (team building, miglioramento della performance, corsi di perfezionamento), risiede in una maggiore facilità di progettazione.
L’insieme di abilità, di tecniche o di procedure da implementare all’interno di strutture di gioco esistono già in seno alla disciplina e non devono essere individuate ma solo selezionate.
Nel prossimo paragrafo farò qualche esempio schematico su come far funzionare il gioco negli allenamenti delle arti marziali, senza trasformare l’allenamento in un gioco.
4 Competere, migliorarsi, competere di nuovo.
Alla fine, nelle arti marziali, anche quando si lotta con qualcuno, la competizione è sempre con se stessi. Il ciclo di messa alla prova delle proprie abilità, risultato, miglioramento e nuova messa alla prova è il motore che anima la motivazione.
Le meccaniche di gioco consentono di tenerlo sempre vivo.
Come fare per inserirle?
Anzitutto bisogna determinare in che parte della lezione si vuole inserire lo strumento del gioco.
Considera che si tratta di uno strumento molto versatile e che può essere usato per offrire un buon riscaldamento (dopo le routine usuali) così come per migliorare un’abilità specifica, mettere alla prova una tecnica sotto un carico psicofisico, o anche come defaticamento.
Quindi si determina quale obiettivo si desidera raggiungere e cercando di essere specifici. Potrebbe essere che all’obbiettivo principale se ne aggiungano altri, ma come conseguenza. Più si riesce ad essere precisi, più sarà facile progettare un flusso di gioco coerente.
Tenendo presente che il gioco dovrà essere divertente e coinvolgente, è bene usare l’obbiettivo scelto come parametro per il raggiungimento della vittoria e vincolalo a una prestazione personale, di confronto con un compagno, ad un obbiettivo di team, ad un confronto di team.
L’accessibilità alla vittoria va resa il più equilibrata possibile, eventualmente assegnando dei vantaggi o degli handicap, e considerando bene i parametri di sicurezza per il singolo e la classe nel raggiungerla. Non vale la pena progettare un gioco divertentissimo ma il cui rischio di infortunio sia alto.
Soprattutto all’inizio, si cerchi di mantenere il gioco molto semplice nelle regole nel metterlo alla prova in classe.
Questo consentirà di spiegarlo in tempi brevi e, allo stesso tempo, di mettere mano a cosa non dovesse funzionare, in fase di revisione.
Non aver paura di sperimentare. Anche nel progettare giochi, giocando s’impara.

5 Un esempio di gioco per le arti marziali.
Di seguito descriverò un gioco adatto a molte arti marziali e che può essere usato una volta che la classe abbia completato il riscaldamento.
- Obiettivo didattico.
Aiutare il praticante a sviluppare velocità d’esecuzione e precisione nell’esecuzione dei pugni. - Equipaggiamento necessario.
Una bottiglia in plastica da mezzo litro vuota o parzialmente vuota e un paio di guanti da boxe. - Struttura del gioco.
Si esegue in coppia. Uno dei due regge una bottiglietta in plastica stringendola in mano dal lato del tappo. L’altro, che veste i guantoni, deve colpire la bottiglietta così forte da farla volare dalle mani del compagno. Ogni volta che riesce guadagna un punto. Ogni volta che colpisce la mano del compagno, gli viene sottratto un punto. Chi tiene la bottiglietta non può muoversi. Tutti e due si confrontano vicendevolmente nell’arco di 2-3 minuti.Raggiungimento della vittoria.
Vince chi al termine dei due round di gioco totalizza più punti, meno le eventuali penalità. - Varianti.
Si possono tenere due bottiglie; il sistema dei punteggi privilegia il riuscire a far perdere la bottiglia con un punteggio maggiore o spinge ad una maggiore precisione penalizzando maggiormente gli errori; la durata o il numero dei round è maggiore; si gioca in squadra 2 contro 2 facendo staffetta quando si è stanchi; si gioca in squadra sommando i punti dei giocatori dello stesso gruppo; invece dei pugni si usano i calci (proteggere bene la mano che tiene la bottiglia) e così via.
Note relative alla sicurezza: Sbagliare e colpire la mano del compagno è un’eventualità direttamente proporzionale all’inesperienza del praticante. Per questo le mani di chi attacca o la mano di chi tiene la bottiglia devono essere protette.
6 Conclusioni e riferimenti bibliografici
La gamification è un argomento molto ampio. A seconda dell’area in cui viene applicata alcuni elementi sono preponderanti rispetto agli altri. Questo articolo non ha minimamente la pretesa di essere esaustivo nemmeno a livello di panoramica generale.
In questo articolo ho voluto condividere le mie conoscenze e la mia esperienza in un campo molto ristretto, quello dell’insegnamento delle arti marziali.
Se vuoi approfondire e avere una visione a tutto tondo ti consiglio questo sito:
https://www.projectfun.it/
Un libro interessante per vedere alcune applicazioni della gamification all’area del marketing:
Hooked di Nir Eyal, edizioni LSWR
Libri interessanti dal punto di vista didattico:
Processi cognitivi, motivazione e apprendimento di: Cornoldi, Meneghetti,Moè e Zamperlin, edizioni il Mulino
Le strategie didattiche di Giovanni Bonaiuti, editore: Carocci faber
Didattica metacognitiva, di Borkowski e Muthukrishna, edizioni Erikson